
プロジェクトの目的
消費者の感情に直接アクセスできるエンタメ業界をテーマに、マーケティング知識のアウトプットを通じて多くの消費者を巻き込み、彼らの心に刻まれるような施策やサービスを思案・実施することを目的として、大きく2つのチームに分かれて活動を行ってきました。
①音楽チーム
【プロジェクト概要】
音大生の方に協力していただき、音楽イベントの企画運営を行いました。また、それに向けて調査分析、STP、コンセプトを含めた企画立案、ターゲットに合わせたプロモーションを行ってきました。
【活動結果】
2025年2月16日(日)にキッズパーク&カフェCULAFULにて、ファミリー層(特に幼稚園児から小学校低学年)をターゲットとした音楽イベントを開催しました。
【「きく」だけじゃない「つくる」音楽】と題し、歌を聴いてもらうだけではなく、子どもたちと出演者で一緒になって、歌に合わせて手遊びや簡単なダンスを楽しんでもらいました。それにより、従来の「聴く」受動的な楽しさを発展させ、能動的な楽しさを感じてもらうことを目的としました。
『出演』
歌:関日向子さん(東京音楽大学声楽専攻3年)
ピアノ:大本葵さん(東京音楽大学ピアノ演奏家コース3年)
司会:漆間虹美さん(東京藝術大学楽理科2年)

②マンガチーム
マンガチームは、認知拡大班とビジネスプラン班に分かれて活動を行いました!
【プロジェクト概要】
◎認知拡大班 明治大学マンガ図書館様に協賛していただき、マンガ図書館の魅力の拡大・発信を図り施策を考案・実施しました。
◎ビジネスプラン班 マンガ、アニメ、ゲームの複合的なアーカイブ施設となる「明治大学国際マンガミュージアム(仮称)」をベースにマンガやアニメという日本文化発信の拠点を新しくつくる場合どんな施設が望ましいかビジネスプランを考案しました。
【活動結果】
◎認知拡大班 明治大学マンガ図書館様に施策を提案し、2025年5月頃実施予定。
◎ビジネスプラン班 11月末に明治大学の教授らをお招きし最終発表を行い、各班で考案した施策についてそれぞれフィードバックをいただきました。
活動の様子




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